papi酱是怎样一夜爆红的,三个月成为第二号网红

网红papi酱到底有多红?

截至昨天21时45分,papi酱3月14日发布的《男性生存法则第四弹》的阅读量早已超过10万+,且有2496名网友给出了“赞赏”,即便按照其默认金额中最小的2元粗计,金额也已接近5000元,而实际金额肯定远远超出这个数字。

更令人为之一振的是,有媒体日前称,罗振宇(罗辑思维)、真格基金、光源资本和星图资本联合向papi酱注资了1200万元。这笔大额“赞赏”的出现,使网红不再只是人们茶余饭后的消遣,他们和高大上的资本扯上了关系。

“希望真格和罗振宇能够给她一些‘输血’,带来创作上新的理念和实际的支持。”一位此前曾与papi酱有过接触的投资人士向《第一财经日报》表示,“徐小平是个有趣的人,罗振宇也是个有趣的人,如果能和papi酱的趣味性做有机的结合,相信会给她很多加分。”

三个月成为网红NO.2

40多条原创短视频,在短短几个月内刷爆社交媒体;微信公号阅读量几乎篇篇10万+,文末“赞赏”的人数从一开始的几百到如今的两三千,papi酱的走红之路看似一夜爆红,但其实,这个“集美貌与才华于一身的女子”是下过一番苦功的。

“别看人家视频只有两三分钟,没有几十个小时的辛苦工作是不可能做得出来的。”罗振宇这样评价papi酱。

《第一财经日报》记者从一名接近papi酱的人士处获悉,papi酱实际早在微博时代就开始制作各类有趣的视频,从与人合伙到独自运营,成了她大学时期十分重要的事。

实际上,papi酱目前还是中央戏剧学院(下称“中戏”)导演系的在读硕士,今年6月才毕业。“她的读书成绩一直不错,中考时考进了市重点市三女中(上海市第三女子中学),小时候还学过saxphone(萨克斯管)。”上述接近papi酱的人士告诉本报记者。

他还透露,目前长期居住在北京的papi酱其实出生在上海,曾长期居住在徐汇区的龙华区域。此外,papi酱性格开朗,很耐聊,往往是饭桌上引领话题的人。

仔细翻读papi酱的微信公号可以发现,她是2015年10月开始走红的,当时她尝试了使用变音器制作视频,结果在之后的三个月里,迅速成为网红界的NO.2。之所以是NO.2,因为根据此前某媒体发布的“2015年中国网红排行榜”,冠军是王思聪,她紧随其后。

根据腾讯视频、优酷土豆等各视频网站的统计,papi酱发布的视频累计播放量已经过亿。在优酷上,papi酱最新一期的《男性生存法则第四弹》已经播放超过188万次,是罗辑思维最新一期《南明死局》的三倍还要多。当然,两者的内容性质完全不同。

作为国内最常用的“人气观测器”,新浪微博上,papi酱的粉丝已经超过768万,尽管数量只是Angelababy的十分之一,但从时间比例来看,papi酱的吸粉速度抵得上十个Angelababy。

当然,作为中戏的研究生,papi酱也一改此前网红多靠颜值取胜的标准,其对热点题材的敏感度、接地气的演技、接近专业的剪辑技术,足以让这个奇女子从锥子脸和空气刘海中脱颖而出。

 1200万值不值

几天前,网上流传出罗振宇和papi酱的合照,罗振宇称,“我们正在谈一个有意思的合作”。但直到papi酱获得1200万元投资的消息曝光,参投的各方也没有透露合作的具体细节。罗辑思维更是玩起了“周一见”,宣称今天(3月21日)会公布除投资外的其他合作事项。

那papi酱究竟值不值1200万元?

曾经供职于经纬中国的庄明浩在知乎上分析时表示,没有人能够保证下一个产品依然是爆款,但是,如果能够做到内容体系的稳定和变现能力,对于投资人来说就已经足够。

庄明浩在知乎上分析真格为何愿意参投papi酱时认为:一是大文化娱乐是真格近期的主要方向之一;二是作为天使机构,在策略上,天使阶段赌爆款比赌大平台性价比更高;三是徐小平老师可能就是喜欢papi酱……

以太投资经理刘晓璐认为,在粉丝经济中,知名度不等同于认可度,认可度决定了粉丝是否狂热,是否有支付意愿。

“(papi酱)从轻度用户转化为核心用户的难度则可能会令变现出现瓶颈。”她对记者表示。

一名互联网公司的制作人也对本报记者表示:“papi酱虽然现在很红,但看得出,她在创作上可能已经出现瓶颈。”

目前,papi酱最直接的变现模式还是通过文末的“赞赏”。刘晓璐认为,打赏是一种切入方法,但更类似一种“洗用户”的生意,核心用户的留存和深度运营才是更有效的变现方法。

吴培锋是拥有20万粉丝的自媒体公众号“清单”的创始人,他向本报记者表示,“气质垂直”是社群经济的基础,汇聚了一群文艺生活家之后,公号也 在生活美学电商方面做尝试。现在自己的公号盈利模式主要有打赏、广告及电商三种,后两者是主要的,单次导购的收入平均可以过万,这也是大多数自媒体目前的 盈利方式。

从罗辑思维的商业化路线来看,大概经历了吸引受众—会员制—社群电商—线下活动等环节。刘晓璐认为,内容—社区—会员—书籍衍生品—线下活动衍 生品的整个路线是流畅的,早期垂直类自媒体人不少都是这个路线。而papi酱的短视频内容虽然优秀、辨识度高、戏剧化兼具话题性,但短视频内部空间有限, 内容更多是调性上的垂直而非信息的垂直,缺乏长期的变现场景,可能会是其变现的瓶颈。

上述曾与papi酱有过接触的投资人士向本报记者表示,有了徐小平和罗振宇的支持,papi酱或许会有一些大的改变和调整,内容制作的精良程度也会提升。

 papi酱路线猜想

刘晓璐在其关于内容创业的一篇报告中提到,互联网的发展使原有的粉丝经济产业逐渐呈现去中心化发展趋势,个人造星成为可能,明星核心日趋分散。

她对《第一财经日报》记者表示,虽然罗辑思维和papi酱走红的时间不同,但都是社交网络转型的受益者,从用户小众需求切入,互动性更强。

二者的不同之处在于,罗辑思维的用户更多的是一种身份认同的需求,从历史、经济内容切入,到后期互联网的内容,即使是碎片化的知识属性,也始终 流露着一种“精英”气质。而papi酱的用户更多追求的是一种“共鸣”,或是由于猎奇的心态获取片刻愉悦感,高频的内容生产、高语速的吐槽及自嘲带来的审 丑和娱乐效果降低了粉丝介入的门槛,能在一定时间内快速积累大量轻度用户。

自带精英气质的罗振宇和拥有大量轻度用户的papi酱为何会走到一起?回忆罗振宇的跨年演讲及近期言论,或许可以找到端倪。

在谈及自己为什么看好IP时,罗振宇说,人类到现在,所有的交易入口有流量、价格、人格。所谓的流量就是东西放在你面前,你可以看得着;当流量 不是问题 的时候,性价比成为交易入口,谁的东西便宜就买谁的,目前的互联网商业入口仍在谈流量和性价比。而人格正在打开新的交易入口,一个清晰完整的人格应该能成 为整合营销的入口。

“2016年很多人判断中产阶层在崛起,中国经济在面对一次消费升级。什么是消费升级?……是分别心,分别心是人非常坚固的存在。拥有某种稀缺性,就可以诠释他的风格风尚,唯有IP可以做到。”他认为,知识将成为第四代交易入口,而个人化品牌魅力是关键。

那么,papi酱是否有可能成为罗振宇口中的第三代甚至是第四代交易入口,两代“网红”走在一起之后,或许这也将成为罗振宇为papi酱打造的 路线图。罗辑思维垂直变现的能力是否能在papi酱身上得到复制和拓展,二者能否实现人群和变现方式的互补,甚至摸索出一套完整的变现方法论值得期待。

不了解虚拟现实(VR)技术?一次性让你看个明白

虚拟现实(VR)技 术是如今最受关注的前沿科技之一,在一些世界级科技巨头的带领下,VR技术正在飞速发展着。最近来访中国的Facebook创始人马克·扎克伯格在中国发 展高层论坛分论坛中说到,2016年将成为消费者VR之年。现在包括VR硬件设备以及VR内容应用在内的各类VR产品已经逐渐进入了消费市场,意味着VR 技术距离消费者已经不远了。然而我们发现,绝大多数的圈外人士对于VR技术依旧是一知半解,甚至一无所知。

VR技术到底是什么?

VR技术也称灵境技术或人工环境,其定义是集合仿真技 术、计算机图形学、人机接口技术、多媒体技术传感技术以及网络技术等多种领域技术而开发出来的一种计算机仿真系统,能够创建并让用户感受到原本只有在真实 世界才会拥有的体验。简单来说,VR技术能够将用户的感知带入由它创建的虚拟世界,并让用户以为眼前的以前一切都是真实的。

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日本轻小说作品《刀剑神域》正是以VR为技术背景,作 者向我们展现的也是VR技术在游戏领域中的一种终极形态。主人公通过佩戴一个叫做NervGearVR的“头盔”进入虚拟游戏世界探险,不是隔着屏幕用鼠 标键盘操控,而是仿佛身处现实世界一样操控着自己的躯干和行动,所有的感官包括视觉、听觉、触觉甚至是味觉和嗅觉都仿佛是真的。这也是虚拟现实技术与现在 的计算机最大的不同点,它带来的是一种身临其境、更有代入感的体验方式。

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值得一提的是,前不久IBM也正试图重现《刀剑神域》小说中的场景,打造VR版的《刀剑神域》游戏。而就在最近,IBM已经正式启动该游戏的初期测试,虽然距离完美重现小说中的场景还有一定的距离,但想要实现小说中的科幻场景已经不再是一种遥不可及的目标了。

VR发展的历史

VR技术能够取得如今的成果,可谓是一波三折。不少人 认为VR技术是近年来的产物,但实际上它已经默默地发展了半个世纪了。第一个VR原型设备正式出现于1968年,或许不少人会质疑当时的科技水平怎么可能 研发出如此超前的产品,但是下面的视频正好向我们展示了这部最原始的VR原型机The Sword of Damocles(达摩克利斯之剑)

可惜由于技术上的限制,达摩克利斯之剑并没有展现出它应有的价值,VR技术也被认为是不切实际的幻想,逐渐沉寂了下去。

等到了20世纪80年代,科技水平有了一定的进 展,VR技术的理论也初步成型,更重要的是,组成虚拟现实体验的各个设备包括显示器、显卡、追踪设备以及传感手套等部件都可以独立购买了。这时一名著名计 算机科学家Jaron Lanier则借此组装出了第一款正式投放商业市场的VR头显Eye Phone,但是价格近1万美金。

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此后陆续有更多的头显设备面世,但由于受到各种技术上 的限制,并没有太大建树。而到了今天,技术层面相比上世纪80年代又有了一个质的飞跃。显示设备的PPi已经普遍达到了400以上,远高于上世纪80年 代;显卡性能获得了大幅度的提高,能够更快速地渲染复杂的3D画面;物理追踪技术更为精确;互动方式也更加丰富(体感控制、手势识别、语音控制等)

而成立于2012年的美国创业公司Oculus,成功将这些技术融合起来并研发出了近年来最火热的VR设备:Oculus Rift(头戴显示器设备)。在2014年7月,这家公司被Facebook以20亿美元全资收购,而这一事件也标志着近2年虚拟现实热潮爆发的开始。

资本不断涌入这个市场,科技巨头开拓VR领域,不断有 新的VR创业公司出现,涉及的范围从硬件软件;游戏、社交、影视等各种领域;甚至是军事、医疗等专业市场。呈现出以前从未有过的“VR盛世”,只是这一次 虚拟现实技术不会再一次沉沦下去,甚至会成为人类新一波技术革命的中坚力量。

主流的虚拟现实设备

技术上的突破给了人们实现VR梦的信心,许多企业争相 研发VR产品。其中最具代表性的企业巨头分别是谷歌、三星、Oculus、HTC以及索尼,它们分别研发推出了各自的VR头显:移动端的谷歌 Cardboard、三星的Gear VR,游戏主机端的索尼PSVR,以及PC端的Oculus Rift和HTCVive。

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事实上,这五款VR头显分别对应了不同层次的VR体验。由低到高首先是Cardboard, 这也是它们之中最早面向市场的。物如其名,Cardboard的造型设计十分简单,材料也很普遍,仅靠一块纸板以及一组透镜再搭配几个零件就能组装完成, 因此如今市面上已经有无数的仿制品出现。移动端的Cardboard通过插入手机来体验VR应用,体验效果相当有限,画面比较模糊,沉浸度也不高。但是相 应地,售价也十分便宜,只需要20美元。

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根据谷歌官方给户的数据显示,截至去年年底,Cardboard的销量已突破500万,其中有一百万是前不久与《纽约时报》合作免费送给用户的。此前谷歌就表示Cardboard并不是一款盈利性的产品,而是希望让更多的人接触到VR领域而推出的一种工具。

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然后是Gear VR,这是三星与Oculus合力打造的一款优质移动端VR头显,是移动VR头显市场中的领导者,售价并不高,只需99美元,但是相比Cardboard而言体验却明显高了一个档次,因此它成为了很多用户的首选VR体验产品。

然而Gear VR目前最大的缺点就是只能支持指定的三星旗舰手机,或许三星研发Gear VR的最初目的之一就是希望借此推动手机市场的销量吧。不过据说谷歌等一些巨头目前也在研发高性能移动VR头显,这或许会动摇Gear VR当前的地位。

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接着就是PSVR, 索尼在前几日刚刚发布了消费者版PSVR产品的售价及发货日期,399美元的最低配套件,将于10月份正式发货。相比移动端,以PS4主机作为计算终端的 PSVR,在VR体验上明显又高出不少。当然,价格上也差了十万八千里。PSVR低配套件加上不在套件内的PS摄像头以及Move手动控制器,还有一部 PS4游戏主机,至少需要近900美元,何况Oculus和HTC设备还需要更高的成本。

不过索尼的聪明之处在于PSVR能够依托于PS4运行,在PSVR推出之前,索尼就已经用了近4000万PS4用户,如此庞大的潜在用户群体或许能帮助索尼在早期市场上取得巨大的优势,更有利于今后的推广计划。

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然而反观Oculus Rift与HTC Vive的情况就不那么乐观了。调查显示,拥有能够支持这两款设备运行的PC设备的用户只有2000万左右,没有高端电脑的用户想要体验这两款产品则需要花费至少1500美元的价格。再加上两家同时竞争,早期的业绩或许不会太令人满意。

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Oculus Rift与HTC Vive都是桌面级的高端VR头显,二者在各方面的表现相差不大,但在使用方式上又有明显的区别。Oculus Rift主要偏向于坐式体验,初代产品只能追踪头部动作;而HTC Vive则配有空间定位追踪系统,能够支持使用者在一定区域内进行走动。二者各有优劣,或者说在应用领域上的侧重有所不同。Vive鉴于其对空间的要求, 更适合企业以及体验店等B端市场使用,而Rift则更适合个人玩家以及家庭使用。

此外,除了移动端与主机端头显,还出现了许多优秀的介于二者之间的独立头显设备(VR一体机),更有各种体感外设厂商如Leap Motion(体感控制器)、Virtuix Omni(VR跑步机)、Manus VR(数据手套)也在不断优化各自的产品,VR体验正在一步一步变得更加真实。

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VR发展正处于一个百花齐放的状态

总的来说,硬件方面的发展短期内将会呈现百花齐放的姿态,然而目前市场上各大主流头显均已正式推出,多数人的目光开始转向了内容部分。不得不说,内容的匮乏也是影响VR技术向外界扩散的重要掣肘,在一定程度上,VR内容的建设比VR硬件的研发还要困难。VR头显拥有数十年的研究底蕴,而在内容上却完全是一种新领域的拓展,目前各大企业都还处于试错阶段,利用以往的传统经验与新技术理论相结合,尝试寻找新的拓展方向。

这一过程虽然艰难,但我们也并非没有成果。VR技术最初被认为最适合游戏领域,北京一家公司还专门主办了全球首届VR电子竞技大赛(WVA),吸引了许多国内外玩家的参与。各种恐怖游戏也取得了意想不到的效果,例如《厨房(the Kitchen)》曾吓得众多玩家惊声尖叫。

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随后大家发现VR技术在影视内容上似乎拥有更大的潜力, 许多企业甚至著名导演都开始尝试拍摄VR影片。上文提到的VR技术领导者Oculus在去年一月份成立了专注于VR内容的Oculus Story Studio工作室,并从皮克斯、梦工厂等一流动漫影视生产基地搜罗人才,目前已经推出了四部代表作品《Lost》、《Henny》、《Dear Angelica》以及《Bullfighter》。而在两周前,全球首家VR电影院也正是坐落在了阿姆斯特丹,并将于今年发散到欧洲多个国家。

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事实上,VR技术的应用范围相当广泛,其潜力甚至已经 超出了计算机与智能手机技术。除了游戏与影视这两个影响力最大的行业,它在电视直播、新闻报道、医疗美容、旅游出行以及运动训练等方面都有一定的应用,只 是限于当前技术水平的制约无法发挥出更大的价值,而随着技术的进步,它们未来的市场相比不会比游戏与影视行业小。

不过即使如此,VR与普通群众的日常生活依旧有一段距离,设备的推广是一大因素,但是笔者认为最重要的还是缺乏优质的内容,让大家错误地认为VR对他们而言仅仅是一种可有可无的技术。

对此,开放式虚拟现实平台与社区WEVR的首席执行官 Nevile Spiteri认为,VR内容的制作,最重要的是要从”小“开始。现在VR各方面都还在初期发展阶段,通过不断改善小型作品来分析用户的痛点、市场的发展 方向等因素,比起做出一款错漏百出的大型作品要更有意义。

可以看出,如今人们对于VR技术前景的怀疑已经渐渐褪 去,更多的企业想要加入进来,VR技术的发展速度也将会越来越快,对于已经入局的企业而言,最重要的是紧跟技术发展的步伐,止步不前就等于后退。而对于新 晋的创业者来说,当务之急则是迅速熟悉新环境,然后确认自己的创业方向。在这样一个新兴技术的早期发展阶段,任何企业、任何人都有可能成为这场竞争中的主 角之一。

VR虚拟现实热潮到来

自从2014年3月Facebook以20亿美元收购Oculus之后,全球就迅速掀起了一股VR虚拟现实的热潮。三星、微软、索尼、 YouTube等都开始纷纷重金打造VR业务。国内爱奇艺、乐视也已开始在VR视频、硬件上布局,暴风影音更是在VR魔镜的概念之下,创造了连续33个涨 停的A股神话。进入2016年,年初大展美国CES上VR的火爆进一步印证了业内称今年为VR虚拟现实的元年的说法,超过40家参展商带来了虚拟现实系统 和相关内容,索尼、 HTC和Oculus等不负众望,齐刷刷的展示并公布了自家VR主力PlayStation VR 、HTC Vive和Oculus Rift等最新成果和进展,来自汽车、娱乐等行业的厂商也纷纷在VR领域上尝试与突破,如宝马的VR泊车训练、奥迪的VR驾驶、福特的VR产品检测、迪士 尼的Jaunt VR等均在展会首次亮相。此次CES 2016后,随着VR软硬件和内容的陆续上市,必将迎来新一轮VR的小爆发。

(利用VR技术设计摩托车)

为何早在上个世纪80年代就已出现的VR这次能够掀起如此热潮?主要是技术获得了极大突破。首先,VR硬件已相对成熟,计算机日趋强大的计算能 力、数据分析能力、移动互联的高速链接能力、包括设计制造工艺的精进、成本的下降,都使得VR实用成为可能;其次曾经影响VR产品体验的技术难题,如眩晕 感、分辨率、延迟等近几年已得到大幅改善,用户沉浸体验的愉悦感明显增强;第三,产业链日趋完善。VR的产业链可分为零部件或核心技术供应、产品供应商和 内容提供者。零部件和核心技术领域有芯片、显示器、镜头等,还有作业系统和人机交互核心技术供应商;产品供应商为消费者提供虚拟现实的整机产品;内容提供 则是虚拟现实中最富想象力和重要性的一块,比如为虚拟现实提供影片、游戏和社交等。通过产业链我们发现,AV在其中大有作为。因为VR无论做平台还是产 品,作为深度沉浸式体验系统,都离不开AV系统集成。拿VR游戏来看,小到VR眼镜、头盔,大到动感体验舱、全景影院、视音频输出、动作捕捉、环境渲染系 统都需要AV应用模块、专业设备的支持。随着在直播、游戏、电影等领域的深度介入,VR系统的模块化会变得越来越细密,对AV模块的需求也会越来越高;工 业级VR数据采集设备、信息处理器、音频输出、视频输出等设备的特殊需求会刺激AV行业有能力的企业进行专业研制,实现VR与AV行业的共同发展。

各大厂商如此热衷VR是因为其应用范围广泛,发展空间广阔。如VR在教育行业,可为真实实验不具备或难以完成的教学功能创造条件;在设计制造领 域,可以实现虚拟展示、虚拟装配、CAE数据可视化等功能,可提高设计效率、发现、修正设计缺陷和潜在问题;应用在游戏和电影中,可以实现更强的真实感和 沉浸感等。

当前VR硬件技术虽然已经发展到可以实用的阶段,但内容短缺是个不争的事实。硬件和内容是一对相互促进的关系,好的硬件,会吸引更多用户使用, 用户喜欢,又能带动更多的VR内容制作者和应用开发者,反之亦如此。如今VR硬件发展明显比内容快的多,好在已有一些远见厂商开始“补短”,如爱奇艺创建 了VR视频库、YouTube已经开始支持全景视频,索尼的游戏也在不断丰富VR内容。相信随着VR硬件放量和优质内容越来越多,VR一定会全面爆发。业 内分析,VR会首先在游戏、影视、直播等领域迎来商业化大空间,后续将在电商、社交等领域展开多样化发展。在商业模式上,将从产业链局部环节上升到跨硬 件、平台、内容,辐射周边领域的整个生态圈的竞争。全球著名咨询机构IDC预测,2016年中国VR设备出货量将达到48万台,同比增长476%,行业迎 来爆发增长。全球VR设备出货量超过500万台,2020年达到3000万台,2020年VR/AR市场规模超过1500亿美元。